Sintesi metodologico-didattica
APPRENDIMENTO COOPERATIVO
(Cooperative learning)
E un metodo didattico-educativo di apprendimento costituito dalla cooperazione fra gli studenti, ciascuno dei quali mette a disposizione del gruppo il suo sapere e le sue competenze. L’insegnante assume un ruolo di facilitatore ed organizzatore delle attività. Il Cooperative Learning si pone l’obiettivo di migliorare l'apprendimento scolastico insegnando contemporaneamente agli studenti a lavorare in modo cooperativo, così da attivare dei positivi
processi socio-relazionali; ciascun componente, infatti, accresce la
propria autostima, si responsabilizza nei processi di
apprendimento, cresce nelle abilità sociali, imparando a cooperare
per il conseguimento di un obiettivo comune.
BRAIN STORMING
Letteralmente tempesta di cervelli . Dato un problema da
affrontare, ciascuno dei partecipanti, entro prefissati limiti di
tempo, è libero di esprimere la propria idea senza che l'insegnante o gli altri partecipanti esprimano giudizi sulle idee emerse. Alla fine tutte le idee sono
raccolte e sintetizzate in uno schema (mappa concettuale) ed opportunamente analizzate per giungere alla soluzione
del problema
DIDATTICA LABORATORIALE
La didattica laboratoriale si concretizza in cinque operazioni:
data una situazione problematica, riconoscere il problema e
definirlo;
individuare gli strumenti formativi per l'analisi e la
sistemazione dei dati;
applicare correttamente gli strumenti di socializzazione più
funzionali;
scegliere uno strumento logico per la costruzione
consapevole della conoscenza;
proporre il debriefing per la metacognizione e
l autovalutazione.
DEBRIEFING
Il debriefing consiste in una riflessione autocritica di ciò che si è
fatto ed appreso relativamente ad un determinato argomento.
Si rivolgono agli alunni le seguenti domande:
- Cosa hai imparato?
- Come hai imparato?
- Quando hai imparato?
- Che voto daresti a questa attività? (Valutazione da 1 a 10)
- E perché?
La risposta alla prima domanda manifesta il sapere acquisito in
senso di concetti.
La seconda comunica la qualità delle competenze raggiunte..
Dalla terza domanda emergono, invece, risposte rivelatrici dei
differenti stili di apprendimento presenti fra gli alunni, in quanto
ciascuno di essi indica normalmente diversi momenti e attività: ciò
risulta assai utile all'insegnante per mettere in gioco ogni volta
differenti tipologie di lavoro, in modo da coinvolgere sempre
l'intera classe. L'ultima domanda, infine, manifesta l'indice di gradimento verso
l'attività svolta e le sue motivazioni.
CIRCLE TIME
Letteralmente tempo del cerchio . E considerato una delle
metodologie più efficaci nell'educazione socio-affettiva. I
partecipanti si dispongono in cerchio con un conduttore che ha il
ruolo di sollecitare e coordinare il dibattito entro un termine
temporale prefissato. La successione degli interventi secondo
l'ordine del cerchio
va rigorosamente rispettata.
Il circe time facilita e sviluppa la comunicazione circolare,
favorisce la conoscenza di sé, promuove la libera e attiva
espressione delle idee, delle opinioni, dei sentimenti e dei vissuti
personali e , infine, crea un clima di serenità e di condivisione
facilitante la costituzione di qualsiasi nuovo gruppo di lavoro o
preliminare a qualunque successiva attività.
Approfondimento
LAVORO DI GRUPPO
E' una metodologia organizzativa fondamentale per la crescita
umana e la socializzazione degli alunni. A seconda dell attività da
svolgere, il docente può formare lui stesso i gruppi che potranno
essere di livello , di compito, elettivi, misti, oppure lasciare liberi i
ragazzi di unirsi liberamente in gruppo.
METODO EURISTICO
L'euristica è l'arte della ricerca, cioè quella parte della scienza che
si occupa di scoprire i fatti, ciò che succede. In pedagogia il
metodo euristico è anche conosciuto come il metodo della scoperta
e consiste nel condurre gradualmente l'alunno a scoprire da solo
ciò che si desidera egli conosca mediante un costante ed attivo suo
coinvolgimento nei percorsi di ricerca e d interpretazione. Così
operando, l' alunno padroneggia le conoscenze acquisite ed è in
grado di utilizzarle per le successive fasi di apprendimento.
METODO SPERIMENTALE
Questo metodo introdotto dallo scienziato Galileo Galilei si fonda
su alcuni punti fondamentali:
1. l'osservazione accurata di un fenomeno;
2. la formulazione di una ipotesi (cioè di una spiegazione
ragionevole da verificare);
3. la verifica della validità dell ipotesi con uno o più
esperimenti (o con altre osservazioni);
4. la conclusione ( se i risultati confermano l'ipotesi fatta,
essa si trasforma in una tesi).
PROBLEM SOLVING
E una tecnica didattica che intende l'apprendimento come il
risultato di un attività di scoperta e per soluzione di problemi. Il
problem solving è sempre preceduto dalla fase di problem posing,
quella cioè in cui l alunno è chiamato a individuare chiaramente i
termini della situazione problematica per poi passare all attuazione
di una strategia risolutiva. Il problem solving è , quindi, una
metodologia di analisi utilizzata per individuare, pianificare ed
attuare le azioni necessarie alla risoluzione di un problema.
Le fasi dell'analisi sono:
1. definizione del problema;
2. raccolta delle informazioni;
3. identificazione delle cause più probabili;
4. formulazioni di cause possibili ;
5. sviluppo operativo dell analisi;
6. controllo dei risultati.
(link utile: Problem solving e cooperative learning nella didattica delle scienze sperimentali.)
RICERCA-AZIONE
E un metodo per costruire la conoscenza partendo da un
problema. La caratteristica della R/A sta nel fatto che tutti sono in
ricerca, ossia i docenti ed i discenti. Il sapere nasce dalla ricerca,
non c è prima un sapere e poi una sua applicazione, ma si agisce,
si riflette sull'azione e si formalizza.
Le fasi della ricerca-azione sono:
1. condizioni (azzeramento delle difficoltà di contenuto,
formulazione della consegna, non inquinamento della
prova);
2. socializzazione (TA.CO.CA.)
3. organizzazione della conoscenza ( grafi e tabelle);
4. sistemazione delle conoscenze (tabelle);
5. costruzione delle conoscenze (testo scritto);
ROLE PLAYING
Significa gioco di ruolo (si può applicare a conclusione di
un attività o di una U.A.). Gli alunni dovranno mettersi nei panni
di uno dei personaggi ed essere capaci di cambiare ruolo, perché
l'aspetto più importante è dimostrare di possedere punti di vista
diversi.
Il Role Playing consiste in una esperienza attiva in cui viene simulata una “situazione tipo” descritta dai partecipanti, in cui sono presenti determinati “ruoli sociali” , identificabili come personaggi, al fine di stimolare delle riflessioni sulle dinamiche che emergono nell’esperienza e sui vissuti di ognuno.
I ruoli portati vengono descritti in modo generico e prevedono un certo grado di libertà nell’essere giocati.
Ogni membro del gruppo decide quale ruolo assumere e durante la scena possono essere utilizzate varie tecniche dello psicodramma (inversione di ruolo, soliloquio, doppio…) per approfondire le dinamiche in gioco.
CBL
Il Challenge Based Learning è formato da cinque step:
1. stabilire la big idea,
2. definire il setting (domande guida e attività da intraprendere),
3. identificare una soluzione,
4. applicare la soluzione,
5. pubblicare i risultati.
MODELLI DI APPRENDIMENTO E METODOLOGIA DIDATTICA
Una serie di circa 50 slide che approfondiscono la tematica dell'apprendimento e della metodologia didattica in modo molto interessante